De introductie veel aspirant programmeurs krijgen tot hun uiteindelijke beroep, is wanneer ze hun eerste grafische rekenmachine kopen. Deze apparaten zijn bedoeld om te worden gebruikt voor het maken van grafische voorstellingen van algebraïsche vergelijkingen, maar gebruikers snel ontdekken dat ze deze rekenmachines als eenvoudige spelapparaten kunnen gebruiken. Deze gids zal gebruikers toestaan om te beginnen hun inval in dit soort programmering. Ook worden koppelingen naar online gidsen met relevante opdracht codes.
Wat die u nodig hebt
- Programmeerbare rekenmachine (TI-83 of hoger)
- Opdracht cheatsheet
Hoe te spelen op een rekenmachine programmeren
Beslissen wat voor soort spel dat u wilt maken. Rekenmachines zijn zeer geschikt voor tekst gebaseerde games, in plaats van afbeeldingen-zware avonturen.
Kaart uit het spel van start tot finish. Noteer elke gebeurtenis die vindt plaats, een kunst die moet worden gemaakt, en eventuele tekst die moet worden weergegeven. Een diagram maken van de stroom van het spel gebruiken.
Schrijf alle code vóór het aangaan van de calculator. Dit zal later tijd besparen en verminderen van fouten in de codering. Het spel te splitsen in meerdere kleinere programma's zullen ook een meer beheersbaar werkomgeving creëren.
Tekent elke foto of afbeeldingen die u wilt weergeven in het spel. Doe dit door in te loggen op de "Draw"-functie op de rekenmachine. Druk op [2ND] [trekken] om de tekening menu te openen. Wordt u gegeven de optie te vormen tekenen of de pen te gebruiken om gratis-draw. Gebruik de pijltoetsen om afbeeldingen met behulp van de pen te maken.
Sla uw fotobestanden (maximaal 10 van hen) na afloop door te drukken [trekken] vervolgens selecteren StorePic. U zal worden genomen aan het huisscherm waar u een nummer voor het label van de afbeelding zal invoeren. Selecteer tussen nul en negen.
Maak een nieuw spel door te drukken [PRGM] en twee schermen naar rechts verplaatst met de pijltoetsen. Dit brengt u naar het menu nieuw programma. Kies optie 1: nieuw maken. U zal worden gevraagd om uw programma te noemen. Als u van meerdere programma's voor het spel gebruikmaakt, naam elke één met een beschrijvende titel.
Voeg de code in je spel door te drukken op [PRGM], vervolgens de pijl-rechts te drukken. U zal worden op het Menu bewerken. Selecteer het programma dat u wilt bewerken en druk op [ENTER]. Het volgende scherm zal beschikken over een cursor die u kunt verplaatsen en code invoeren.
Als u alle code in uw spel hebt ingevoerd, kunt u het testen door te drukken op [PRGM] en vervolgens twee schermen naar rechts verplaatst. Selecteer de Exec-optie in het menu en selecteer vervolgens het programma. Je spel zal lopen, en als alle code werd correct inging, zult u niet een fout.
Los eventuele fouten in uw programma. Tijdens het uitvoeren van het spel, zal u worden genomen om de locatie in de code waar een fout is opgetreden. De code te herstellen als er een typo, of maak een notitie van de foutieve code en de zaak online onderzoeken.
Loopt uw spel na de vaststelling van alle fouten. Het spel met vrienden delen door het koppelen van uw rekenmachine aan theirs.
- Sommige computerprogramma's nabootsen van de calculator-programmeertaal. Deze gebruiken om snel Typ en spelen te testen alvorens ze te plaatsen op uw calculator. U kunt het zoeken van de opdrachten die nodig zijn voor het programmeren van een spel op uw calculator in de handleiding, en er zijn veel geavanceerde trucs en tutorials online.