BlueJ, een geïntegreerde ontwikkelingsplatform voor de codage, kan bewerken, het compileren en het uitvoeren van Java-programma's, worden gebruikt om grafisch ontwerp programma's, spel programma's en animaties te maken. Voor deze programma's moet u meestal om afbeeldingen te nemen. BlueJ gebruik te maken van JAVA-programma's die automatisch zal trekken foto's of afbeeldingen te importeren van jpeg- en GIF-bestanden. Voor beginners is te weten hoe om te zetten van foto's met JAVA's grafische klassen een relatief gemakkelijke taak. Met deze klassen kun je aangepaste foto's van eenvoudige objecten in BlueJ met slechts een paar regels code.
Start het programma BlueJ. Klik op de "Nieuw Project" optie in het menu "Project". Het project opslaan als een map met de naam "put-foto's ' in het dialoogvenster"opslaan", die wordt weergegeven.
Klik op de knop "Nieuwe klasse". Typ de naam "Draw_Picture" voor de naam van de klasse in het dialoogvenster dat verschijnt. Klik op 'OK'.
Dubbelklik op het pictogram van de "Draw_Picture" aan het openstellen van de teksteditor typt de code voor de klasse "Draw_Picture." Typ de code van JAVA dat de invoer van de noodzakelijk JAVA grafische klassen om te werken met grafische objecten, de javax swing-klasse en de klasse van java awt (abstracte Web Toolbox).
importeren van javax.swing.*;
importeren van java.awt.*;
Typ in de code die begint op de volgende regel van de teksteditor te verklaren een klasse met de naam "Frame", dat zich uitstrekt van de JPanel klasse, een subklasse van de klasse van de schommel. Gebruik de JFrame methode van de klasse swing maken een Jframe container met de naam "frame", die zal worden gebruikt om te tekenen of plaatsen van afbeeldingen. Instellen het argument breedte op 640 pixels en de hoogte op 480 pixels voor de JFrame container met de "grootte"-methode.
openbare klasse Frame breidt JPanel
{
openbare Frame()
{
JFrame frame = nieuwe JFrame();
frame.Add(this);
frame.setSize (640, 480);
frame.setVisible(true);
}
Typ in de code die bij de volgende regel van de teksteditor waarmee een afbeelding van een rechthoek binnen de "frame" gemaakt met behulp van de methode van de verf zal beginnen. De x-positie-parameter ingesteld op 100 pixels en het argument van de y-positie op 100 pixels in de "drawRect"-methode om de positie van de linkerbovenhoek van de rechthoek. Stel het argument van de rechthoekige breedte 200 pixels en rechthoekige hoogte op 200 pixels voor de grenzen van de rechthoek (methode drawRect). Stel de eigenschap van de "Color.BLACK" in de setColor-methode om de kleur van de rand van de rechthoek ingesteld op zwart.
public void paint (Graphics g) {}
G2.setColor(Color.Black);
G2.drawRect(100,100,200,200);
}
Typ in de afsluitende accolade te sluiten van de code van de klasse van het Frame.
}
Klik op de knop "Nieuwe klasse". Typ in de naam "main_program" voor de naam van de klasse in het dialoogvenster dat verschijnt. Klik op 'OK'.
Dubbelklik op het pictogram van de "main_program" aan het openstellen van de tekst-editor de code voor de klasse van de "main_program" typt. Typ de JAVA-code waarmee de klasse main_program instantieert. Maken van een Frame-object, genaamd "drawFrame," van de Frame klasse met het commando "nieuw"
openbare klasse main_program {}
public static void main(String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }
}
Klik op de knop 'Compile'. Klik op de knop "Sluiten". Met de rechtermuisknop op het pictogram "main_program" en de "void main (String [] args)" optie in het menu dat verschijnt. Let op dat een rechthoek op een wit scherm met een zwarte rand heeft opgesteld.