Iedereen die ooit op een basisschool speeltuin geweest weet het spel van de tetherball. Eenvoudig, snel te spelen en heel veel plezier, maakt het een ideaal spel voor uitsparing of vergelijkbare korte perioden van uitoefening. Tetherball bevat een ingebouwde fout die genieten van het spel, echter kan beperken. De beste sets van regels erkent deze fout en stappen ondernemen om te doen.
Apparatuur
Tetherball apparatuur bestaat uit een hoog enkelpolige, stevig ingebed in de grond en bekroond met een lengte van het touw. Een bal, vergelijkbaar met een volleybal, is gekoppeld aan het eind van het touw door een ring of metalen balk. (Zachte ballen neiging om de beste tetherballs omdat ze makkelijker op de handen, wanneer zij worden getroffen.)
Idealiter moet de paal ongeveer 12 voet hoog, met 2 voeten stevig verankerd in de grond. De paal staat in het middelpunt van een cirkel, 20 voet of zo in diameter, die vormt van het speelveld. Het veld is verdeeld in de helft en elke helft is gedegradeerd naar een enkele speler. Geen enkele speler mag zijn helft verlaten terwijl zij spel in het spel.
Basisregels
Het doel van tetherball is het touw helemaal rond de paal in één richting door het slaan van de bal met je hand laten teruglopen. Je tegenstander probeert te wikkel de bal rond de paal in de tegenovergestelde richting. Speler kan begrijpen of de bal in zijn handen houden, noch kan hij raak het touw of de paal op enigerlei wijze. Dubbele hits--slaan de bal meer dan eens voordat een enkele rotatie--is voltooid, zijn niet toegestaan.
Portie en aantal Matches
Een coin flip kunt bepalen wie serveert de bal eerst. De andere speler heeft de optie van het kiezen van welke richting hij wil laten teruglopen van de bal. Na de eerste wedstrijd, de posities schakelen: de tweede speler serveert terwijl de eerste speler krijgt om te beslissen over de richting. Omdat elke tetherball wedstrijd slechts een paar minuten duurt, is het beter om een aantal wedstrijden nodig om te winnen van het spel (vergelijkbaar met tennis of volleybal) te stellen. Een speler moet winnen ten minste twee meer wedstrijden dan zijn tegenstander te worden beschouwd als de winnaar; anders Speel blijft totdat één speler of anderzijds wint twee meer wedstrijden dan zijn tegenstander.
Probleem
Het grootste probleem in de tetherball is de neiging van de server automatisch de om wedstrijd te winnen. Als beide spelers kan het aanraken van de bal onmiddellijk na betekening, dan moet de server zelden tot overgave controle. In volgorde te lossen dat probleem, een regel waarbij de server moet worden gewacht totdat de bal heeft gewikkeld rond de paal viermaal of de tegenstander raakt de bal voordat de server kan het opnieuw aanraken. Het niveau van het speelveld en geeft het spel meer nuance.