Blender is een krachtig 3D modeling en animatie programma, op een niveau met dergelijke commerciële software als 3DS Max en Maya--- maar het is volledig gratis te gebruiken. Met Blender, net als bij de duurdere alternatieven, kunt u armaturen te vervormen en animeren van 3D-modellen. Al is het mogelijk om zeer gecompliceerde tuig met veel botten en gewrichten van de geavanceerde, in deze tutorial zult u beginnen eenvoudig, met een draaibare cilinder.
Wat die u nodig hebt
- Blender 3D open-source software (zie link in de sectie verwijzingen)
- Een 3-knops muis
Open Blender. Als u geen Blender regelmatig gebruikt, neem een kijkje op de Blender Quickstart Guide (koppeling in de sectie verwijzingen van dit artikel) om vertrouwd te raken met de gebruikersinterface.
Overschakelen naar de weergave van de Draadframe met behulp van de 'Z' toets. Druk op de 'Delete'-toets om zich te ontdoen van de standaard kubus en maken van een cilinder. Druk op de SPATIEBALK terwijl uw muiscursor in het 3D-venster en kies 'Add' > 'Mesh' > 'Cilinder' uit het menu. Als u aanpassen van de cilinder eigenschappen wilt, dit doen in het dialoogvenster dat verschijnt; anders, klik enkel op 'OK'.
Druk op '1' op het toetsenblok om te schakelen naar zijaanzicht, en vervolgens 'Tab' voor het invoeren van bewerkingsmodus. Druk op de ' en de omvang van de cilinder naar beneden, links te klikken wanneer u klaar bent. Dan de lengte van de cilinder te verhogen door te drukken op de "opnieuw, maar dan de middelste knop ingedrukt te houden en de cursor als u wilt beperken de vervorming op een enkele as verticaal te slepen. Druk op 'Ctrl-Tab-2' overschakelen naar rand-Selecteer modus en druk op 'A' tot deselecteert u alle randen. Loop-en selecteert u de randen van het lange, verticale door op 'B' te drukken en te slepen over de breedte van de cilinder. Druk op 'W' en kies 'Subdivide' in het menu splitsen de lange randen doormidden. Dit zal u om te buigen van de cilinder, zodra de armatuur wordt toegevoegd, met behulp van de onderverdeling als een gezamenlijke toestaan.
Ga naar Object stand weer, met de 'Tab'. Druk op de SPATIEBALK en kies 'Add' > 'Armatuur' uit het menu. Overschakelen naar de bewerkingsmodus van de armatuur met 'Tab', met de rechtermuisknop op het knooppunt van de onderkant van het bot, en sleep deze naar beneden, zodat de onderkant van het been de bodem van de cilinder raakt. Selecteer het bovenste uiteinde van de bone met een klik met de rechtermuisknop, en plaats het in het midden van de cilinder, bij de onderverdeling. Druk op 'E' om een ander bot uit het einde van de eerste extruderen. Strek de bovenkant van het nieuwe bot aan de bovenkant van de cilinder, en klik met de linkermuisknop om het te plaatsen.
Terug naar object modus, selecteert u de cilinder en vervolgens 'Shift' ingedrukt terwijl het selecteren van de armatuur. Druk op 'Ctrl-P' en kies 'Armatuur' in het menu dat verschijnt, om de cilinder een ouder van de armatuur. Klik op 'Maak van bot warmte' in het tweede menu toewijzen van de hoekpunten van de cilinder tot op het dichtstbijzijnde bot van de armatuur.
Selecteer alleen de armatuur, en overschakelen naar vormen modus, door deze te kiezen in het menu aan de onderkant van het 3D-venster. Als u een van de botten selecteert en draaien, ziet u dat de cilinder met het bot buigt. Druk op 'I' en kies 'LocRot' op te slaan van de beginpositie van de cilinder, voordat u begint met het animeren.
Druk op de omhoog pijltoets overslaan vooruit 10 frames in de animatie of de linker toets om één frame tegelijk vooruit te gaan. Standaard zijn er 25 frames in een tweede, dus als u wilt bepalen van de positie van de cilinder twee seconden later, drukt u op up en/of over tot de teller bij de bovenkant van de knop venster toont het nummer 50. Vervolgens buigen en de bones verplaatsen met de 'R' en 'G' toetsen, welke positie u wilt. U kunt bekijken van de scène uit verschillende hoeken met '7', '1' en '3' op het toetsenblok, schakel in perspectief weergeven met het getal ' 5', en zelfs draaien rond naar een uitkijkpunt door de middelste muisknop ingedrukt te houden en te slepen. Zodra u hebt besloten op een positie voor een bepaald frame, kunt u deze opslaan door op 'Ik' en 'LocRot' weer (of 'LocRotScale' als u een van de botten in het formaat hebt gewijzigd) te drukken.
Na het oppakken van posities voor elke meest overdreven hoek in uw animatie en ze opslaan, terug naar frame 1 en druk op 'Alt-A'. Dit zal de animatie in het 3D-venster, het verkeer tussen elk van uw hand-gepositioneerd hoofdframes interpoleren spelen. Als u renderen uw animatie wilt, druk op 'Ctrl + F12' en na het volledig afgewerkt, druk op 'Ctrl-F11' te spelen.