Game Maker is een programma waarmee u uw eigen spellen maken zonder te hoeven leren van een enkele regel code. Hoewel de meeste dingen kunnen worden gedaan geheel met de drag-and-drop interface, vereisen sommige operaties het gebruik van GML, de opgenomen programmeertaal. Wijzigen van het spel achtergrond afbeelding (of "BG" voor korte) toevallig een van die--- maar gelukkig is het nog een eenvoudig proces en zelfs met de geavanceerde functies uitgeschakeld kan worden gedaan.
Game Maker te starten en klik op de knop op de werkbalk die ziet als een schilderij van een landschap eruit. Klik op de "Load Background" knop in het venster dat omhoog komt, en kies een afbeelding uit het dialoogvenster Bestandsbrowser. Klik op 'OK' om uw wijzigingen te bewaren. Hiermee maakt u een achtergrond afbeelding resource (automatisch met de naam "background0"), die kan worden weergegeven op het scherm ingame. Game Maker heeft geen limiet aan het aantal achtergrond-middelen die je in een project---voor deze tutorial hebben kunt, moeten we twee. Maak de tweede achtergrond bron ("background1") door de dezelfde stappen te herhalen.
Een programmeerbaar object maken door te klikken op de knop op de werkbalk die ziet als een blauwe bal eruit. Klik op de knop "Add Event" en kies "Druk op toets" > "Om het even welke sleutel" uit de gebeurtenis Selector. Ga naar het tabblad controle van het blok van de actie palet en sleep een blok Code uit te voeren in het deelvenster Handelingen. Type "background_index [0] = background1;" (zonder de aanhalingstekens) in het venster dat wordt geopend, en klik op de knop groen vinkje om te houden van de wijzigingen. Deze coderegel verandert de achtergrond naar de tweede afbeelding die u gemaakt: de afbeelding met de naam "background1."
Nu maken, zodat de achtergrond verandert weer, wanneer de toets wordt losgelaten. Toevoegen van een "sleutel-Release" > "Om het even welke sleutel" gebeurtenis en geven het een Code uitvoeren blokkeren als goed, ditmaal met de code "background_index [0] = background0;". Dit zal doen het tegenovergestelde van de eerste regel van de code, het veranderen van de achtergrond terug naar de eerste afbeelding: de afbeelding met de naam "background0." Druk op "OK" om de aangebrachte wijzigingen aan het object.
Maak een kamer beschikbaar voor uw spelprogramma plaatsvinden door te klikken op de grenst aan de blauw witte vakje op de werkbalk. Klik op het tabblad "Achtergronden" en stel de startende achtergrond voor de ruimte om te "background0." Klik ergens in de kamer om een exemplaar van uw object te maken. Nu zal alle toetsaanslagen worden gedetecteerd door het en dienovereenkomstig gehandeld.
Klik op de groene "Play" knop om te testen uw spel. Zodra het is geladen, houdt u een willekeurige toets om te zien van de achtergrond wijzigen van "background0" in "background1." Release de sleutel tot verandering het weer terug.
- Deze lijn van het veranderen van de achtergrond code kan in ieder geval voor elk object worden geplaatst. Hier kun je de achtergrond van uw kamer veranderen wanneer een object met een ander, botst wanneer een timer wordt uitgevoerd uit of op elke andere gebeurtenis die u wenst.